地力上げ仮説2「☆12戦法」
前に書いた高難易度特攻では、高難易度には意味があるが曲目が少なすぎてカスだった。
古来より伝来する異常鍵盤遊戯というものには「ほし12」という単語が存在する。
要するに、Lv.18以上を全部ほし12という仮の難易度で捉える。
そして、S難易度を作成する
例えばZENITHは地力E
ナーガ重は個人差D
ディスコンが地力S
666は地力S+
てな感じで。
これはアバウトでいい。
さらに、ビートマニアをやるときのルーティンを置き換えていく
拙の場合は
1.低難度でアップ 1〜1.5クレ
2.イージー特攻 1.5〜5,6クレ
3.ハードを交える 5,6クレ以降
↓
1.17,18のスコア狙い
2.Lv.19S狙い(スコア上げ)
3.Lv.18995狙い
4.クリア特攻
と置き換えた。
要するに早い段階で19に入るのだ。
ビートマニアでいうイージーはボルテでいうS狙い、スコアアップ
イージーは体力を使うので早めにやる。ならスコア狙いも早めにやり始めるべき。
さらに、集中してる時間帯に19をやることで吸収率を上げれるし、広い粘着を防止できる。しかも、序盤だから惰性が弱いのでメンタルに左右されにくい。
また、ハード狙いは995狙い。低難易度の995を狙うことで19Sへの緊張感を緩和する。し、地力も上げる。
結局のところ、「粘着をせずに、高難易度を回していけばいずれスコア力は高難易度にまで達する」という信念がでかい。
ここでいう粘着は、一回選曲したら、次の次ゲーセン行くぐらいまでは選ばないという強い制限。
プラスで座学もしてればええんちゃう。
あと、個人的にかんたんな19は本当にしょーもない譜面しかないのでやらない。
音楽でVF盛っても楽しくないでしょって。久しぶりにやって一発で乗っちゃったならしゃーないけど。
逆月とかラスリゾとか恥ずかしくてできん。
ただまあ、こういう譜面に対する羞恥心は、粘着なし19周回っていう制約のもとだと取り除かれるのは実証済み。(できる譜面がなくなっていくので仕方なくクロスサイトとか選ばないといけなくなる)
問題点としては
長期的に見たら粘着になるよね(19の包括的な粘着になってしまわないかという心配)
粘着してるかどうかの判断が曖昧/管理が困難
いっときのメンタルで実行可能化が別れてしまう(これは18の995埋めにシフトしたらええと思うけど)
ま、なんにせよしっかり寝てしっかり食べてしっかり生きてバシバシ鍵盤しばいてたら行くはずや!